而应用商店抽成,则是需要支付方式的支持。
当下的移动端支付,可以说是癞蛤蟆骑黄瓜,活又烂玩的又花。
直接从手机话费扣的有(运营商抽成感人的达到了50%)、路边摊买点卡的有(覆盖面很小且只适用于游戏)、绑定信用卡的有(得有卡且专门去银行开通)、去网页端一板一眼插U盾另付的也有(U盾不丢能叫U盾幺)。
括弧一国外也是这样,只是市占比例不同。
支付宝已经有了自己的支付模式,但也只存在于淘宝内部,且没有支付业务牌照,目前全在银行手里。
总之就是乱七八糟,还一个比一个麻烦。
从后世的眼光看,反倒是接入信用卡的模式相对简单一些,但国内信用卡持有率并不高再多说一句废话,其实现阶段大家对网络支付的认可度也不怎幺高,尤其是对安全性存疑。
时代的前置性给了翟达发展的机会,但也公平的给予发展的难题。
那些后世真正笑到最后、影响整个市场的大企业,除了踩在正确风口上外,也不乏自身对市场的长期教育。
这次小会议上,综合技术、推广、自身实力等多方考虑,在翟达的引导下,「鸿图项目组」决定以「一核心多路径」的方式,来初步搭建支付通道。
一核心,指的是「鸿图0S」内部的预存支付功能,类似于充值卡的方式,登陆官网为自己的「鸿图帐户」充值,而后应用在所有生态内的数字服务上,主要是应用商店和B端的GG充值。
多路径,则是预存渠道多种多样,可以是网页端银行汇款,可以是在运营商营业厅买的实体卡(苹果曾经搞过),心狠的也可以话费扣款,但他们会标注50%的「损耗」。
等时代再进步一些,线上直付再接入也可以,包括接入支付宝等第三方路径。
这不单单是为了鸿图0$自己挣钱,说实话,没有一定基数前,尤其是前三年的黄金时间,不能光盯着快钱,甚至要克制自己的盈利。
他是为了生态的其他加入者能挣钱。
只有让独立开发者、应用软体公司、乃至手机厂商有一套简单高效的盈利渠道,才能吸引海量的开发者加入,快速将生态的体量构建出来。
当有人发现开发一款小游戏、小应用,在鸿图0$上也能挣到不少钱之后,这样的人和企业就会雨后春笋般冒出来。