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即是否有明確的目標与可达成的挑战,玩家需要知道“为什么玩”,以及“如何获得成就感”

目標可以是短期的,比如“击败这只怪物”“解开这个谜题”,也可以是长期的,=又比如“拯救世界”“养成满级角色”,但必须清晰且有层次如《塞尔达传说:旷野之息》中,“拯救公主”是大目標,“探索一座神庙”“爬上山顶”是小目標。

且挑战难度需与玩家能力匹配:太简单会无聊,太难会挫败,而“刚好能通过努力克服”的挑战即心理学中的“心流状態”最能让人投入。例如《黑魂》的高难度並非单纯“难”,而是通过规律的机制如怪物攻击前摇、闪避时机让玩家通过练习掌握技巧,最终击败boss时的成就感极强。

那么,nxg俱乐部这款心態训练小游戏符合这个標准吗?

不,完全背道而驰!

这款游戏压根就没打算给试玩者提供任何正向的成就感!,唯一的目標是操控角色完成通关,

但其难度设置本身却充满了恶意与混乱,陷阱的出现时机、组合方式、移动规律仿佛完全隨机,毫无逻辑可言,根本不给玩家建立有效应对模式的机会。

同时,游戏设计理念中即时且有意义的反馈,即让玩家感受到“自己的行动是有价值”的回应更是直接缺失。

每一次死亡,除了那声令人作呕的“噗嘰”和bgm的持续精神污染,你得不到任何关於“哪里错了”、“如何改进”的有效信息。

它就好像单纯为了折磨玩家而存在。

江明坐在台后,嘴角与一队十人组一般同样勾起一抹弧度:“废话,当然是为了折磨人才设计出来的!不这么搞,怎么能在最短时间內,通过最“物理”的手段,把你们这些玻璃心锤链成竞技场上的大心臟?”

每个人的天赋树都不同。有些人枪法如神,却可能在心態这块天生是短板,极易被赛场压力失误或对手干扰影响状態,导致操作变形、判断失误。在没有玄幻小说里的“清心咒”或“定魂丹”这种外掛来解决的情况下,俱乐部当然只能祭出一些“科技与狼活”一一用这种极端高压的虚擬“酷刑”,强行拓宽你的心理承受閾值。

“老陈,你怎么看?”

台下,看著敢死队五人组给出的反应,脸色好转些许的王浩看向陈宇。

陈宇面露苦涩,“我能怎么看,你没听到一队队员们的討论声嘛,想要打上首发,必须得通关到第三个难度才行。”

“.—·青训难度就这么恐怖,再往后天知道那个心里变態的设计师都加了什么。”

作为重点关注对象,王浩和陈宇的私聊自然是被设备忠实地收录进了直播间。

【听见没?首发要过三档!兄弟们,把“害怕”打在公屏上!】

【王浩:我仿佛看到了我太奶】

【陈宇:谢邀,刚出新手村,已自闭。】

【快跑!这俱乐部不是人待的!(柴犬jpg)】

叮!

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