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这就让人不得不在意一件事情,到底是怎么做到抬手就打的?

答案是,在这些老旧的光枪射击游戏中,发射信號的不是枪,而是电视。

因为感光接收器的成本比一个红外发射器更便宜。何况为了实现標准定位效果,还需要四个放在电视四角的定位器。

所以,为了节省成本,任天堂採用的方式是,让电视发射信號。

人眼感受播放的能力是24帧,低於24帧时大脑会进行自动补帧。

如果在游戏中插入一帧的画面,人眼是看不出来的。

所以光枪射击游戏的解决方式就是,在游戏中,玩家开枪时,同步生成一帧的画面。

这一帧的画面,会在电视上以全黑色调的形式呈现,然后在鸭子所在的区域生成一个白色画面。

因为只有一帧,所以玩家是看不到的,也反应不过来,但是作为电子元件,光枪中的感光器却能够准確的接收到这一帧的画面。

於是感光器开始工作,如果捕捉到白光,就判定为命中成功,如果捕捉范围內不存在白光,那就是命中失败。

所以玩家就会发现一个问题,如果將光枪对准高亮度的檯灯,就能够每一发都命中。便是因为实际上光枪只是完成了一个『捕捉白光』『捕捉成功』『及时反馈』『命中成功』的流程。

它不知道你有没有击中鸭子,只知道你有没有命中白光。

在老式显像管电视的加成下,这个响应速度是即时的。

而在新式的液晶电视下,这个响应速度反而会变慢,也就没办法游玩打鸭子这样的光枪射击游戏了。

可以这样说。

这就是一种在八十年代,成本不足的情况下,为了节省成本同时提升游玩体验,设计者做出的必要妥协。

小林彻隨手就拆了世嘉送过来的那台样本机,拆的七零八落后开始重新组装。

有更便宜的,谁用贵的啊!

写程序的事情交给中裕司,现在小林彻只做一件事情。

做光枪!

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