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这种设定其实应该放在支线流程当中作为搜集。

不过当下的电子游戏因为容量的限制,搜集还不能作为特別重要的要素,因此基本上不会有这么设计的必要。

中裕司提笔飞快记下。

社长最高指示:游戏里不要有坑爹陷阱!

试玩结束,小林彻思虑片刻,问岩田聪二人。

“预估现在的进度,多久能够完成製作?”

岩田聪应声:“对已经完成的关卡进行修改,开发新的关卡,进行完善,测试確保没有bug,最后估计四月份能够完成製作。”

小林彻暗暗点头。

原本sms是世嘉为了在北美和任天堂竞爭,1985年十月份发行的游戏机,现在因为各种改变,会变成六月份发行。

如此说起来,开发流程还是能赶得上发行的。

“不过这么一来,卡带还得我自己找人去生產啊!”

小林彻按著眉心,有些头疼。

虽然他现在和南梦宫一样拿到了卡带自主生產权,相当於一个隱形的利润增长。

但是这就有个大问题。

不但需要压一大笔资金在卡带工厂,而且还得找合適的卡带工厂!

如果选择一些小厂,资源不足,那么生產效率就会获得极大的影响,直接导致销售也有巨大的影响。

小林彻琢磨了一下。

別说。

他还真认识一个可以帮忙代工卡带的老朋友。

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