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游戏编辑器里的确有大量的免费资源,但那些资源都是水平一般的公用资源,品质不高。

《flappybird》能够使用公用的美术资源,是因为它的素材都特别简单,陈陌把小鸟手绘出来之后,其他的美术素材都可以找到差不多的直接用。

但是,如果陈陌想要原汁原味地还原一款前世的大型游戏,美术资源必然也要和原作一致,这就比较麻烦了。

至于为什么美术也必须和原作一致?因为游戏是个相对精巧的东西,就像是一块精密运转的怀表,任何一个零件换了,它都可能会发生故障。

当然,那些粗制滥造的换皮游戏不算,那种游戏永远不可能成为爆款。

凡是爆款游戏,它们的玩法、美术、音乐,各个方面都是完美契合的,都是设计师们在几十种方案中筛出的最优选。

陈陌想要改动其中的任何部分都必须慎之又慎,否则就像是把千古诗句随意改动一样,哪怕改动一个字,都有可能让这篇诗沦为三流。

所以,陈陌还是要尽可能地还原这些经典游戏的每一个细节,包括美术方面也必须要做到一模一样。

第二个比较大的限制是陈陌自己的能力。

前世陈陌虽然是主策划,但术业有专攻,他也不是所有都擅长。

数值、关卡这块,一直是有专门的策划负责的,陈陌懂一些,但不能说是特别精通。

一些游戏看似简单,其实要求很高。比如《开心消消乐》,规则不复杂,看起来没什么难度,可实际上它的关卡设计水平很高,一关一关的难度不断递增,必须卡住游戏的节奏,以陈陌现在的关卡设计能力,做不到。

还有一些国产氪金游戏,看似没有技术含量,可实际上它们一多半的技术含量都在数值上。

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