但是游戏中还是有许多不同的坑,宫崎英高并没有明确给出具体的答案,而是留待不同的玩家去自主猜测。
(据宫崎英高说,做《黑暗之魂》的时候是先做内容后套剧情,所以很有可能他自己也没有一个非常明确、完整的游戏剧本……)
这就像很多悬疑类电影最后留一个开放的结局一样,每个人对于结局都有不同的看法,而设计者也不会告诉你哪种才是绝对正确的选项。
对于这些,陈陌当然也有自己的看法,但是他还是决定要把《黑暗之魂》系列的谜团给延续下去,因为这种开放式的结局本来就有一种特殊的魅力,官方强行把所有剧情都给讲得特别通透反而不美。
反倒是这种恰到好处的留白,更能激发玩家们去不断地探索整个世界中的种种细节。
整个设计概念稿全部写完花了两天的时间。
因为陈陌一方面要考虑如何描述才能让其他没有接触过黑魂的人更好地理解这个世界的存在规则,另一方面也需要回想一下这款游戏中的各个流程。
不过让陈陌感到比较意外的是,这次他倒是没有用那么多的记忆回放药水,对于大部分场景关卡和boss战的内容他倒是记得挺清楚。
想来想去,这应该是受苦后遗症吧?
任何玩家在同一个地方死个几十次之后,应该都会牢牢记住这片区域的地形了……
《黑暗之魂》本来就是一款需要死记硬背的游戏,必须牢牢地记住某个区域的怪物分布、地形和怪物技能才能比较顺利地通关,如果始终都不长记性的话,那么这款游戏的难度会呈指数级上升。
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