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林穆回忆了一下这个漫长的序章,要说哪个地方给他的印象最突出,应该就是埃及的风土人情!

显然,陈陌从刚一开始就很清楚这游戏的核心卖点在哪里,也做得非常到位。一个小小的锡瓦绿洲,不论是村民、士兵,甚至是野生动物,好像都有自己的生态。比如士兵在白天巡逻,在夜晚睡觉;村民各自出门劳作;鬣狗捕猎羚羊……

再加上高度精细的画面、超大的地图,玩家行走在锡瓦绿洲的时候,真的能感觉到这就是一个非常真实的村镇,好像每个村民都有自己的故事。

林穆觉得非常自豪,他知道,陈陌说的对。如果让他自己闷头做独立游戏的话,应该一辈子也做不出这种庞大的开放世界,毕竟这游戏中的每个细节,都需要很多专业人士各司其职才能完成,而且还需要非常巨额的资金投入。

能够参与这种游戏的研发,还负责游戏中埃及文化和人文风情的考证工作,林穆觉得与有荣焉。

他没有再继续玩下去,而是选择退出了游戏舱。

2个小时的游戏也让他有点疲劳了,而且开放世界游戏也不像线性game那样紧凑。

如果是像《神秘海域》和《美国末日》那种游戏的话,玩家始终都感觉有种情绪再推着自己往前走,一关一关完全停不下来。但《刺客信条:起源》是开放世界,玩家同一时间有很多种选择,所以也就不着急通关了,慢慢完成任务、体会埃及风情就可以了。

林穆刚从游戏舱里出来,就听到外面有人喊:“哎,有人出来了,有人出来了!”

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