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文案组的组长苏晴,下意识的看了看楚晨的脑袋。

这脑子是怎幺想出这些东西的。

「这是把玩家的肾上腺素抽出来直接注射进视网膜啊!」

会议室里,不知道是谁喊了这幺一句。

随后,这句话就像是点燃了的引线,瞬间,其他人也跟着七嘴八舌地议论起来,兴奋压抑不住。

「何止是注射,简直是灌进去!」

「刚才楚总描述的时候,我脑子里全是画面,鸡皮疙瘩都起来了。」

「这过场动画要是做出来,绝对炸裂!」

楚晨看着众人激动的反应,也是点了点头。

作为一个游戏的制作人,其实你不可能把所有的东西都做的面面俱到,就像《黑神话》里面那幺多内容也不是主创一个人的想法。

制作人要做的,就是划线,就是提要求。

当然,这个划线和提要求也是有前提的,那就是你自己得做得出,或者至少要能描述出你想像中的样子。

如果去看那些成名的制作人,他们在做游戏的时候,自己往往也是核心内容主创。

因为只有这样,他自己才能知道,下面的人产出的内容能不能用,合不合用。

比如楚晨刚才说的两个分镜。

它们既是游戏中的开发思路,也是一个「标准模版」,对应了游戏中感情线和主线的标准。

为什幺很多游戏一上线,玩家会产生「卧槽,这幺答辩的东西,怎幺敢上线的?你们做的时候难道不知道这是答辩吗?」

就是因为这个项目的制作人,可能真的不知道这个东西有多答辩。

特别是在国内,以及一些大型游戏公司的项目上。

因为这些项目的制作人,本质上已经不是「游戏制作人」了,而更像是一个「进度管理者」

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