只不过对于楚晨来说,他还是希望能够将这两个游戏中的内容,进一步的融合,于是乎,就诞生了这个「战役模式」
这个模式的玩法其实并没在原有框架下作大的突破。
无非就是把原本的人形,聚合成了小队,就好比是把从帝国时代控制一个个村民,改成了英雄连里控制一个个小队。
玩法本身没有大变化,因此学习成本几乎为零。
但是,战场扩充带来的玩法新鲜感,和视觉新鲜感,却又实打实的能让玩家眼前一亮。
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此外,这个模式还有另一个好处,就是在一定程度上,可以解决一部分二次元游戏的存在的养成问题。
对于二次元游戏来说,养成系统即是氪金的源头,也是保持玩家粘性的根本。
可对于玩家来说,他们对于冗长的养成是反感的。
正常情况下,大部分玩家养个两到三队角色,在足以应付绝大多数战斗之后,就会进入养老期。
厂商为了吸引玩家继续养成,持续投入精力和金钱,就会强化新的角色,逐渐淘汰老角色。
诶,你老角色不能用了,你不得培养新角色吗?
本质上,这就和MMORPG时代的武器叠代是一个道理,也就是所谓的数值膨胀。
应对数值膨胀的方法有两种。
一种叫做情绪付费,或者说是为爱付费。
而另一种,就是增加角色上场率,本质上前世大部分游戏中的深渊,爬塔,等系统,都是为了通过玩法,增加角色上场率来提升养成深度。
那..楚晨是怎幺做选择的呢?