「不过,我看到你们并没有对模型比例进行适配啊,为什幺?」
2D-HD技术看起来很简单,可事实上也并不是那幺简单的东西。
前世楚晨曾经研究过这个玩意,毕竟2DHD技术,可以说是小团队想要和大作争画质的绝佳技术。
当时楚晨只有一个人的时候,也尝试过用uity复刻这种技术,来做独立游戏,只是很快,他就意识到这玩意即便看着简单,也绝不是一个人能做的.
所以就放弃了。
可即便如此,因为尝试过,所以楚晨很清楚这个技术里面的各种细节。
比如说,镜头。
在HD-2D游戏中,为了把3D背景和2D的像素人物融合起来吗,需要使用像素来搭建背景的3D建模,来减少画面的违和感。
可一旦在背景中使用了3D建模,就会出现一大堆的问题。
比如说镜头和建模比例的设定。
如果什幺都不做修改,直接调用普通2D游戏镜头的话,看起来就像是一个普通的3D游戏,而且还是一个劣质的3D游戏。
因为像素风格的建筑在等比放大之后会很粗糙。
(图源自研发人员讲解游戏PPT)
这一点,在原版《八方旅人》的制作组中,其开发团队是拉远了视角,把镜头调整的更加贴近于2D游戏的角度。
但是因为镜头拉远,如果场景还是按照原来的方式来呈现的话,就会有一半都会是远景天空,那样就会显得有点单调。
于是《八方旅人》刻意打造了很多阶梯式的地形,用以放置更多的地面建筑来保证画面的信息密度。