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但是怪物猎人的很多怪物,都是按照「恐龙」的元素来设计的,作为大众熟悉的文化元素,恐龙这个东西就像丧尸一样,很容易就能让人代入其中。

再加上,依托这个元素,做出来的一系列「对恐龙」的武器,也很有「真实感」

换句话说,如果你把怪物设计成其他样子,这种因为恐龙而延伸出来的代入感,和历史感,就会消失。

这也是为什幺,很多游戏学怪猎不能成功的原因。

毕竟你要说恐龙身形庞大,那本来就是常识,可你要突然捏个怪出来,那就需要理解。

不过,这个门槛是否完全不能破除?

其实也不一定。

毕竟恐龙,动物,这些元素又不是卡普空的专利,所以如果真要做,你也完全可以做一个恐龙,动物,为衍生的狩猎世界。

如此一来,熟悉感,代入感,甚至会因为怪猎本身的成功而快速加强。

接下来,就是优化怪物猎人本身的门槛,一个没接触过这个系列的新玩家,上来要学什幺?

武器的复杂派生,道具的合成列表,繁琐的地图探索和怪物标记,还有战斗中磨刀、

喝药的硬直,每一步都是在劝退。

这也是为什幺《怪物猎人:世界》能成功的原因。

同时也是楚晨为什幺不太想自己做一款怪物猎人的原因,因为怪猎自己也在进化,每一代其实都在不断地「降低门槛」

你想要成功的话,就必须要做到那种「很像怪猎」但又「不是怪猎」,比怪猎更爽,画面更有冲击力,才能取得成功。

目前,星辰在这方面的积累其实还不太够。

所以楚晨当初同意了把卡普空挖到自己这边的想法,如果能让卡普空登录星辰,甚至是授权重置,或者新IP。

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