游戏除了生产类的之外,还有“装修”功能。
比如,可以用找到的布料给简陋的石床铺上柔软的床单,甚至可以用之前在落地钟里找到的精密零件,尝试修复庇护所里一个奇怪的木盒子。
这些选项,本质上还是互动系统的延伸,简单来说,你找到了某样物品带到庇护所,就能看到这样物品和庇护所的互动。
因此,这一类升级选项,旁边都有一行小小的,属于角色心理活动描述。
【加固墙壁:这样,也许晚上能睡得更安稳一些。】
【铺设床铺:妹妹的身体不好,不能再让她睡在冰冷的石头上了。】
叶飞扬毫不犹豫地选择了升级床铺,随着一阵敲打的动画,石床上多了一层还算干净的铺盖,妹妹的头像旁边也冒出了一个开心的笑脸气泡。
游戏里的第二天,庇护所安静而温暖,妹妹已经睡下,屏幕上只剩下摇曳的篝火和窗外飘落的冰晶。
一口气又玩了两个多小时,直到肚子咕咕叫,叶飞扬才转动了一下有些僵硬的脖子。
他之所以停下来,是因为在这一路,打怪,探秘,解密,求生,探索,修复了一个轨道车穿过了一个山谷之后,前面的道路被一条巨大的巨坑给挡住了。
第一次见到巨坑的时候,叶飞扬都愣住了。
这是一个巨大的坑,游戏在这里首次采用一个镜头抬升的画面,而且是走着走着,镜头慢慢从2d逐渐转到了一个3d的画面。
虽然。
虽然转到3d画面之后,场景固定了,然后是以实际上“过场演出”的方式展示了兄妹对这个巨坑的看法。
可这一段演出,还是给了叶飞扬极大的震撼。