举个例子来说,就是守望先锋,只出地图名字,不出这个地图是什么玩法。
推车?占点?还是其他什么玩法?全没有,就一个地图名字。
开发者的思维是,我每个地图都有名字,每个名字对应的就是一个玩法,所以不需要把玩法展示出来。
可实际上,玩家是来玩游戏的,又不是来背书的,谁tm没事会去背你每个地图名字对应的玩法是什么啊
这就是典型的“开发组抓不到重点”“没有常识”
楚晨现在做的事情,很多时候,其实就是把这些“常识”告诉星辰有直接投资的开发组。
当然,这其中偶尔也会有“这么简单的错误你都能犯”的语气,这也是为什么会有人觉得,去找楚晨汇报工作,和让楚晨试玩demo是又“恐怖”又“爽”的事情了。
很快。
前期的调试就结束了。
会议室的屏幕上首先映出的是一片波光粼粼的海面。
夕阳的余晖洒在海面上,金色的光芒随着水波的起伏而荡漾、破碎、重组,几只海鸥掠过,翅膀带起细微的涟漪。
一位少女的背影在画面中央,光影的真实感和水的质感,让整体看起来像是一个动态壁纸。
这一版的《碧蓝航线》使用的引擎是星辰引擎,由于《终末战线》和《fgo》积累了大量2d游戏的优化插件。
所以《碧蓝航线》的画面在开发的过程中,其实省了很多力气。
当然《碧蓝航线》的卖点,并不在这里,或者说,并不完全在这里。
在很早之前,楚晨就和鱼丸聊过《碧蓝航线》到底“卖”的是什么这个事情。
“舰娘,可不是画一个漂亮妹子,然后设定她是一艘战舰,就会有人喜欢上她们了”