一眼就能看出,焦晓飞是中了典型的“游戏开发者之毒”,也就是“开发到一半,突然否定之前的答案,开始写新的答案”
这种问题,主要来源于开发者对游戏的认知深度不够。
也就是自己也不知道什么是对的,所以只要压力一来,就会出问题。
然而。
旁观者清。
真正局内的人却很难感受到有什么问题,想要让游戏的战斗系统变得更有趣,是问题吗?当然不是问题。
所以很快。
焦晓飞就说服了a2工作室的主创团队。
然而,仅仅一天过去。
a2工作室的人就感觉有点不对劲了,因为焦晓飞虽然说要更新战斗系统,但是他却不打算调整“开发日志表”
什么意思呢。
按照开发日志表,此时的《浮梦长歌》正在进行第一版demo的测试。
这个demo按照楚晨的要求,是要有一块完整的可探索区域,来展示游戏的事件,玩法,剧情,等细节的。
战斗系统只是其中一环,而且是已经完成了框架的系统,现在焦晓飞要重新打破框架重新做。
按理说,焦晓飞应该是要先汇报,再调整开发计划,最后才开始改系统。
不过昨天还信心满满的焦晓飞,这会心里又没底了。
所以他想要做一个简易战斗demo出来,再找楚晨汇报。
可问题是,正常每一天开发组的工作量是固定的,在马上要测试的当下,工作量本来就已经很饱和了,你还要做额外的工作,自然就要额外的加班。
一开始,a2工作室的人对于焦晓飞的思路还算有点兴奋,毕竟玩家反馈确实好,如果能在原有的战斗基础上迭加更多的细节,自然不是坏事。