然后,它猛地扑了上去,抱着毛线球在地上滚来滚去,时而用后腿狂蹬,时而把线团缠在自己身上,把自己弄得一团糟,最后筋疲力尽地躺在地上,只露出一个小脑袋,眼神无辜地看着屏幕。
“噗嗤.”
林淑茵终于忍不住笑出了声。她甚至忘了自己还在办公室。
与此同时,游戏弹出了提示:
【“萌值”大幅提升!】
【恭喜您已领悟专属姿态:毛线球的纠缠!】
她点开姿态栏,发现多了一个可爱的图标,点击使用后,小猫就会主动抱住一个想象中的毛线球,在地上打滚卖萌。
效果是可以降低周围人类的“戒备心”
这个戒备心也是游戏中的一个核心玩法系统。
毕竟游戏,游戏,无论披着的皮是休闲,还是模拟,最终你都需要回落到数值,成长,成就感这个框架中来。
除了解密之外,《猫猫》中的另一个和玩家“对抗”的数值,戒备心。
【戒备心】,【萌值】。
这两个单词听起来有点陌生。
不过换一个说法,【战力要求】和【战力值】,这个说法很多人应该就懂了。
“没有目标的游戏就没有正反馈。”
这句话可以说是游戏设计的常识,《猫猫》虽然是休闲游戏,可你要让人玩下去,主动解密,还是得给一个动力的。