“这,会不会太急了?如果打竞争宣发,也就意味着我们明天就要启动宣发流程”
有人想要打竞争牌,可也有人不想打。
对于一款正常的腾迅游戏而言,从宣发到上线,是一个相对漫长的流程,除了实际宣发需求之外,另一部分原因则是来自于腾迅的考核。
只要一宣发,一测试,只要数据不达标,基本上要么被腰斩,项目直接取消,要么继续测,测到数据达标。
所以对于腾讯而言今天定好时间,十天后上线,哪怕技术层面是可行的。
真要执行的时候,也会下意识的觉得不妥。
“我倒是觉得没什么急不急的。”
“大家有没有注意到一个现象?从《fgo》开始,星辰游戏的宣发模式,和我们传统的方式已经完全不同了。”
“他们的宣发周期极短,能量却极其集中。就像闪电战一样,不搞什么试探性进攻,而是直接集结主力,这次的《碧蓝航线》,看架势,也是这个路数。”
腾迅游戏的高管也不全都是傻子。
在星辰疯狂发展的这两年,他们其实也注意到了,现代游戏的宣发周期正在缩短,力度也更集中。
特别是从17年开始,国内新游戏的宣发节奏也是越来越快。
这其中很大一部分原因,就是因为星辰。
作为华夏的“标杆”企业,星辰在发布新游戏也好,新版本也好,基本上都是提前一周宣发。
一开始其实国内很多厂商都觉得星辰这么做太蠢了,一周的时间完全不够发酵,可很快他们就发现。
蠢的不是星辰。