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玩家对角色的爱,完全来自于原作和二创的积累。

靠着设定喜欢上的角色是很单薄的,设定这个东西,只有在“故事”的衬托下,才会变得有趣,如果没有“故事”

这样的爱,是无法支撑起长期的商业消耗的。

《东方幻想乡》前世一大堆褒姒的手游,就是因为开发商误判了东方幻想乡的商业价值。

这并不是一个随随便便,把角色放到卡池就能爆卖的游戏。

因此,在企划案的时候,楚晨就将游戏的剧情核心从“战斗”转向了“生活”与“交流”

不是说不要战斗。

事实在楚晨的规划中,游戏主线剧情,也就是解决异变的过程,是有大量战斗的,包括游戏世界中,也可以有战斗升级成长的元素。

但这个战斗过程,就有点类似于搞笑漫画中的“热血”部分,比如《银神》

在原本的东方幻想乡中,博丽灵梦解决异变的动力就是回归日常,玩家也一样,玩家参与到主线剧情中,也是为了能够守护自己的“日常”

这两者并不冲突。

而在日常的部分,楚晨给石井晓的思路,是一个完整的玩法循环图。

这里稍微展开讲一下,所谓玩法循环图,其实是一个游戏在验证的时候相对核心的一个东西,也是楚晨磨刀石理论的一个细化。

比如《塔科夫》,塔科夫如果要做玩法循环图的话,做出来就应该是仓库整备→携带筹码(装备)入局→战场搜刮/战斗→成功撤离/失败损失→资产积累/消耗,如此循环。

又比如大部分二次元游戏,这个玩法循环是,获取抽卡资源(氪金)→抽卡配队→战斗→奖励→养成。

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