「我们找个最偏僻的角落!」
飞机起飞,航线划过地图中央,三人脱离飞机,朝着目的地滑翔。
公测版本的《终末禁区》虽然是以《绝地求生》为参考,但也有很多的不同。
其中最明显的一点,是场景中多出了许多可以被破坏的元素,这一点也是楚晨拍板决定的。
当初为了加快开发周期,《终末禁区》的地图在立项之初,就大量复用了《绝地求生》的现成美术素材。
这种复用素材固然让游戏的开发速度变得异常迅速,可另一方面,复用素材也会让玩家失去新鲜感。
楚晨一直在说,玩家是这个世界上最在乎新鲜感的人。
所以,为了做出差异化,也为了制造更多节目效果和战术变数,星辰的开发团队加入了「场景破坏」系统。
当然,这种破坏并非是像某些主机大作一样,可以把整栋楼夷为平地,那对伺服器的负担和开发成本都太高了。
得益于富勒当初从EA引擎部门挖的那批人,星辰游戏引擎可以用一种更简单的方法,来实现物理破坏。
也就是模型替换法。
所谓模型替换法,听起来高深,原理却异常简单。
简单来说,就是预先制作好同一物体的多种状态模型,比如一堵完好无损的墙,一堵布满弹孔的墙,以及一堵被炸开一个大洞的墙。
当游戏中的墙体承受的伤害达到某个阈值时,引擎并不会去实时计算复杂的物理破碎效果,而是在一段预设的动画之后,直接将「完好无损」的模型,替换成「被炸开大洞」的模型。
这种做法极大降低了伺服器的运算压力和开发成本,同时又能给玩家带来直观的场景破坏反馈,从而创造出新的射击线路或通道。
而最绝的是,绝地求生中很多建筑本身也是复用的,所以这种「伪建筑」破坏的工作量并不大。
当然,这些技术层面的东西,远野光一概不知。
(本章完)