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因为这款游戏,给他一种眼前一亮的感觉,就像当初看到《回头是岸》和《永堕轮回》时的感觉一样!

“李姐还真没骗我,这个法子确实有用!”

“换一个角度来看问题,这样捋顺下来,自然就激发了灵感。”

严奇回头一想,其实李雅达也没有告诉他具体的设计方法,但却提供了一个正确的大方向。

这个大方向就是:不能模仿《回头是岸》,而是要走出一条螺旋式上升的道路,既保留优点,又做出差异。

找到不同的切入点、努力挖掘玩家内心的深层乐趣、利用好华夏传统文化作为故事背景……

李雅达说的这几条,严奇一条不落地全都用到了这款游戏的设计中,而且效果绝佳!

严奇朝着这个方向稍微发散了一下思维,游戏的设计稿自然就出来了。

现在严奇可以非常笃定地说,这款游戏跟《回头是岸》完全不同,不管它是否成功,至少它都会是一款非常特别的游戏。

不过,要开发这样一款游戏,难度也是可想而知的。

不同武器、佛道儒兵四种辅助系统、妖魔鬼怪和人类等各种不同的敌人、围绕一些关键事件而设计的不同场景……

这可全都是工作量。

跟之前开发的手游《帝国之刃》相比,这难度不知道翻了多少倍。

需要多少人手,需要多少开发经费,这都是严奇要头疼的问题。

虽说预见到了这些问题,但严奇的态度却比之前更加坚定了,非常迫切地想把这款游戏做出来,哪怕是砸锅卖铁,也必须做!

因为一想到这款游戏完成之后的状态,严奇就觉得非常激动。

哪怕玩家们并不买账也没关系,他觉得自己作为一名游戏制作人,能做出这样一款游戏,哪怕赔得砸锅卖铁,那也值了!

万一到时候真做不出来怎么办?

那就求爷爷告奶奶地去找投资人,反正严奇是不可能在写出这么个宣传方案之后把它搁置一旁、无动于衷。

“不管了,新游戏就做它了!”

“嗯……还有个问题,这游戏应该叫什么名字比较好呢?”严奇再度陷入沉思。

名字没想好,大家集思广益想一下,有合适的就采纳,没合适的我就再想几天。游戏原型是割草游戏《仁王》,说实话,就我个人口味而言,对宫崎老贼的游戏,还有怪物猎人、鬼泣这些,其实没太有感觉,能理解它好玩在哪,但体会不到乐趣,唯独对《仁王》,真是上头,两三百小时也玩不够,可以说是我最喜欢的动作类游戏,感兴趣的也可以试试,说不定对大家的口味。

(本章完)

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