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“玩家要从头过一遍剧情,自然就要反复体验那些让人不爽的部分。

“第二套系统,叫‘剧情重温’,当然,正式版我们肯定得想一个高大上的包装,比如‘追忆系统’,玩家回到追忆中去重温感动瞬间、再战强大boss等等。“但不管具体叫什么,它的功能都是一样的。

“玩家会进入一个随机的剧情片段,并且强制必须走完,否则就无法继续进行游戏。

“至于这个片段具体是什么,玩家并不能自主选择。表面上看,它是随机的,但实际上不是。

“是根据玩家的跳过速度,筛选出来的。”

莉莉丝愣了一下:“跳过速度?”

秦凤良点头:“是的,游戏剧情的跳过速度,当然也是可以统计出来的。”

莉莉丝大致明白了:“也就是说,玩家过这段剧情时鼠标点得越快,这段剧情就越容易在‘剧情重温’中出现?似乎是个不错的点子!”

游戏中的剧情表现往往有两种常见的方式。

一种是cg,一种就是对话框。

cg一般来说是不能调节速度的,要么从头到尾看完,要么直接跳过。

6=9+

而对话框则不同,一般来说会采取“点第一下出全句、点第二下切下一句”这样的方法。

这也属于是游戏行业内多年制作经验的约定俗成了。

这款新游戏虽然不能跳过剧情,但完全不能快进的也只有一些大型cg。至于平时的对话框,还是可以走马观地稍微加速一下的。

而这种加速,反过来就提供了数据支持。

哪段剧情玩家加速的操作最多?

那就说明这段剧情他最不喜欢。

既然如此,那么重温剧情的时候就从这一段开始。

等重温了这一段,再选下一段加速操作比较多的。

想想都刺激。

“那么奖励时产生负面情绪要如何解决呢?”莉莉丝问道。

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