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“当然,你们注意不到也是正常的,因为这个细节存在于模仿犯拿到的设计文档上面。”

卫引章很快理解了林思之发言背后的含义:“我应该可以解释这个问题。

“在一些『模块化』的设计部分,模仿犯是可以偷懒的。

“比如,同样是『筛选类游戏』,模仿犯想要在游戏中安排一个给玩家的『休息室』。

“第一个设计的模仿犯,需要写的内容多一些,必须把休息室中的细节全都写出来。

“但是第二个模仿犯,可以直接写『按照XX游戏中的休息室进行布置』,之后再额外写明主要的变化就可以了。

“所以很多模仿犯会偷懒。

“但是,这种偷懒一般来说有两个条件:

“第一是模块化的设计,如果不是像『休息室』这样的一个整体,那么就完全没必要沿用之前的方案。

“第二是比较后期的游戏。因为前面积累的游戏足够多,可供借鉴的模板才足够多。

“而『财阀国度』恰好二者都不符合。

“它是比较早期的游戏,并没有沿用之前一些游戏的设计。而且最重要的是,『玻璃幕墙和护栏』这种非模块化的、不影响实际游戏功能的布景一定是模仿犯自己写上去的。”

林思之点了点头:“是的,『国王审判』和『财阀国度』都是非常开阔的场景,边缘处都有玻璃幕墙和护栏。

“模仿犯对于场景布置的选择,其实是一种下意识地行为。

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