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李编拍了下桌子,指着屏幕上《闪灵》眺望酒店大堂的布景概念图,声音带着急切:

“你们知道为了还原那个该死的、有光泽度的壁纸纹路,美术组和环球派来的那位汉克折腾了多久吗?桐油都快用掉一桶了!”

“还有《回到未来》的钟楼模型,苏珊·陈带着人天天打磨校准,力求分毫不差!这些场景,每一个毛孔都流淌着真金白银和顶尖工匠的心血!如果电影里,主角只是‘路过’或者在里面打一场架就完事,那简直是……是暴殄天物!”

他的观点立刻得到了几位编剧的共鸣,尤其是负责具体关卡设计的几位。

“没错!”

另一位编剧接口道,调出了《异形》诺斯特罗莫号船舱的设计稿:

“看看这个压抑、充满金属质感和粘稠恐惧的空间!我们费尽心思复原了它的独特灯光、管道布局、甚至‘抱脸虫’破卵而出的那种黏腻感。”

“如果仅仅作为一个追逐战的背景板,几分钟就结束,观众能感受到多少?成本收益比太低了!我们应该深挖!比如让主角在这里解开一个基于《异形》世界观的谜题,或者遭遇一次真正的‘异形’心理惊悚体验,哪怕只是延展几分钟的沉浸式探索,也是对这份投入的尊重!”

支持“扩展派”的声音此起彼伏:

“想想《高达》机甲大战区!那么大的机甲模型,那么精细的战场环境,就为了一个过场?”

“《侏罗纪公园》的园区,我们连植被和围栏的细节都力求复刻,不就是为了让观众瞬间代入吗?不多放几只恐龙跑一跑?”

“我们这部戏的核心卖点是什么?不就是‘彩蛋’吗?不就是让影迷狂欢的‘大杂烩’吗?现在材料都备齐了,顶级大餐的食材就在眼前,难道我们只做一道快餐?”

一位资深编剧环视众人,语气激动:

“充分利用这些场景,延展剧情,深入挖掘每个彩蛋的趣味性和情感连接,这才是对‘头号玩家’精神的最佳诠释!观众走进影院,不就是想在这些熟悉的梦境里流连忘返吗?我们有这个条件,为什么不做到极致?”

“这些场景不是背景板,是金子!我们花了几个月,调动了华纳、环球的原班人马,连船舱的铆钉都一比一还原,可现在剧本里,它们只露个脸就没了——这跟把钞票扔进碎纸机有什么区别?”

然而,“精简派”的代表,项目主笔之一的王总编,推了推眼镜,脸色凝重地站起来,声音不大却极具分量:

“各位,我理解大家的心情,看到那么精美的场景堆在那里,谁不想多用?但我们必须清醒!这部电影的主线是什么?是寻找三把钥匙、挑战诺兰·索伦托、最终赢得‘绿洲’控制权的冒险故事!是‘绿洲’这个虚拟世界本身的魅力,以及主角团的成长和情感!”

他指着蓝图核心的“现实世界废土区”和代表“三把钥匙”的《源代码》列车、《深空防线》星舰坟场、《战斗天使》死亡球三个主要区域。

“我们的核心叙事力量,必须集中在这条主线上,集中在我们拾光自己的ip构建的核心挑战上!这些外部彩蛋场景,是锦上添花的点缀,是增加趣味和情怀的调料,绝不能喧宾夺主!”

他走到屏幕前,手指划过那二十一个彩蛋区域:

“如果每一个彩蛋场景我们都投入大量时间去展开剧情,去解谜,去战斗,去‘沉浸体验’,电影会变成什么?会变成一个支离破碎的‘经典电影场景观光片’!主角的冒险节奏会被彻底打乱,主线的紧张感和连贯性将荡然无存!观众会被眼花缭乱的场景转移注意力,最后可能连主线讲什么都模糊了!这难道不是本末倒置?”

另一位支持老王的女编剧也补充道:

“而且,版权问题虽然洛总解决了,但过度延展别人的剧情,是否会有风险?是否会影响我们自有ip《流浪地球》《深空防线》……的呈现力度?我们自己的‘三把钥匙’设计得如此精妙,难道要让位给这些‘客人’?”

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