首页

速读谷

菜单

一款游戏能不能火,在推出之前就已经决定了一半,剩下一半就看製作组的诚意了。

小林彻环抱著手臂,简单解释。

“敌我一击死相当於某种博弈,双方对於彼此都是一击必杀的,所以就需要一定程度上的操作。”

“然而这个状態不可以长时间保持,我方角色应该有提升的机会,所以我们需要依靠各种场景內的道具获得提升,让技术不太好的玩家,也可以通过拾取道具的方式体验到游戏的快乐。”

“提高自己的伤害属性,提高自己的移动能力,生命耐久,或者乾脆就是对场地造成影响。”

“敌人不能出现在固定的位置,即便是这样更节省资源,但是对於玩家而言就会逐渐显得沉闷,隨机性代表的一种不可测的刺激,能够有效的激发多巴胺。”

“道具对双方有效,同理。一方面促使玩家儘可能获取道具,另一方面来讲,也会给技术更好的玩家增加某种挑战。”

“最重要的便是双难度。再怎么简单的游戏,总会有笨的玩家。其他玩家可以对他说『又菜又爱玩』,但我们既然是做游戏的人,就不可以说这种话。毕竟,再笨的玩家,买游戏的钱是真金白银。”

红白机时代,不少游戏都拥有多种难度选项。

但小林彻这里设定的,严格地讲不是双难度。

而是正常玩法和休閒玩法的区別。

“在低难度下我们可以儘可能利好玩家,比如说敌人无法在这个难度下获取道具,我方坦克可以受击两次而非一次,减少敌方精英怪的数量,甚至是,我方两个玩家还可以互相攻击彼此。”

中裕司举手提问,像个谦卑的学生。

“为什么要在低难度下设定玩家互相攻击的特点。”

“互坑也是休閒当中必不可少的一环。”小林彻解释:“如果在高难度下增加这个设定,你可以想想,你带你的朋友在玩游戏,你马上就要击毙精英怪的时候,他忽然背后给你来了一炮……多让人胃疼!”

中裕司想了想,那是挺胃疼的,大概率会发展成为线下真人pk!

“所以这些理念,都是设计的一部分嘛。”

中裕司有种恍然大悟般的感觉。

上一页目录下一页

相关小说全部