只要玩游戏,你先得打开电脑或者手机吧?那幺只要你打开电脑或者手机,你第一眼看到的是什幺呢?
自然就是壁纸。
这其实是一个很大的流量入口,也是一个拥有成功案例的入口。
Wallpaper就是捕捉到了这个需求,从18年发售上线三个月就在全球范围内卖了72万份。
虽然Wallpaper这个付费动态壁纸软体爆火也有一部分原因是因为其可以通过「工坊」观看「擦边内容」。
但不可否认,Wallpaper的出现确实是填补了一个市场空白,包括之后米哈柚推出的「鹿鸣」企划,也获得了不少的流量。
不过在当下,在16年,动态壁纸这个东西才属于刚刚起步。
简而言之。
市场大大的有。
楚晨甚至只需要把Wallpaper复刻出来,并且直接免费推送,就能获得大量的用户。
前世,到23年的时候。
壁纸软体这个看似不起眼的赛道,规模也是上百亿。
头部动态壁纸软体的安装量都是以亿为单位。
就算是元气桌面,UPUPO这类以PC端为主,以付费为导向的软体,注册量也是六七千万,日活用户也是千万级的。
这还是因为他们是以盈利为目的的软体。
如果楚晨完全不考虑盈利,追求用户规模,在当下《终末战线》已经有的基础人气之上,做个千万级别用户规模的壁纸软体是非常轻松的。
甚至如果努努力,上亿规模也不是不可能。
但楚晨并没有选着直接复刻Wallpaper这条路。
道理很简单。
用户数量多,并不等于这个软体就能成为流量入口,否则360曾经那幺大的装机量,也不至于混成现在这个样子。
流量入口,流量入口。
重点不仅仅在于流量,还在于入口。
楚晨要做的不只是让玩家们能用上免费的壁纸软体。