还要通过这个软体,达到他想要的目标。
基于这个逻辑,楚晨才有了这个「互动壁纸」的想法。
「这个东西,应该找大熊他们吧?我只是文案。」
苏晴看了一眼楚晨的规划。
第一反应就是这个东西似乎和她没啥关系,毕竟动态壁纸嘛,无非就是软体开发和美术开发,而她是文案啊。
难不成还要让我为动态壁纸写文案?
你别说,苏晴还真猜对了一点。
楚晨叫她来,还真就是为了文案的事情来的。
「你知道爱相随吗?」
爱相随,一款大多数人听过但没玩过的游戏。
这款09年在NDS上发售的游戏,曾经也是一代人的恋爱启蒙游戏。
爱相随的游戏内容并不复杂,就是给玩家一个可以互动的虚拟女友。
其核心的卖点是游戏与现实时间完全同步,玩家可以根据现实中的时间,和虚拟女友进行互动。
比如一起上学,午休聊天,到了节假日,比如圣诞节之类的,也会触发专属事件。
算是互动恋爱游戏的集大成者。
也是后世很多二次元互动类的游戏也是借鉴了不少,比如纸叠的《恋与制作人》
「当然听过,你的意思是要把这个互动壁纸做成爱相随的那种?」
「是,但不完全是。」
以当下星辰游戏的开发能力而言,想要把互动壁纸软体做成爱相随那种东西还是有些困难的。
不只是技术上开发困难,还有壁纸这一类型的软体先天的缺陷。
如果功能堆叠太多,那必然带来功耗增加,占用增加,而功耗和占用增加。
自然就会形成门槛。
竞争对手只需要一句「好用是好用就是太耗电」就能把你打趴下。
所以,这中间需要把握一个度。