以这种设计思路,或者最初不是这种思路但最后走了这条路的,都可以算作是这类游戏。
当然《猫咪能有什幺坏心思》并不是一个完全走这条路的游戏,只是楚晨恰好需要一个非常简单的3D环境DEM0。
最好这个DEMO能展现开发者对毛发,角色渲染,骨架动画,等细节的处理。
所以,这是等于是一个命题作文。
当然,为了保密,楚晨只是给了一个需求,并没有把详细的企划案拿出来,
只是单独拆了一个场景,和猫猫的骨骼动画需求。
拿来当做「试金石」
《猫咪能有什幺坏心思》这个企划的核心并不复杂,玩法也特别简单,地图只有一个城镇,玩家要做的就是在这个城镇里通过操控小猫的在小镇里「为非作列」
这个玩法,本质上是解密玩法的延伸,和许多人小时候喜欢玩的「整蛊专家」或者前世的「大鹅模拟器」很像。
简单来说,玩家需要在小镇里找到可以产生连锁反应的东西。
比如某个鱼摊,老板娘正在大声吆喝,面前摆满了新鲜的鱼,旁边一只大黄狗被绳子拴在柱子上。
玩家可以控制小猫抓一个能吸引狗狗的东西,放到大黄狗够不着但又看得到的地方。
大黄狗被东西吸引,开始呜哇乱叫,老板娘听到动静回头一看,发现大黄狗不对劲,会站起来去看发生了什幺。
就在这时,玩家就可以趁机跳上鱼摊,叼走鱼,然后迅速消失在巷弄里。
这就是典型的「解密」玩法。
只不过在这款游戏里,为了让玩家更有探索欲望,更有寻找城镇可解密的故事,楚晨在企划案里加了一个「卖萌」值。
玩家除了要捣蛋之外,还要收集,或者寻找相关的NPC来提升自己的形象,以便自己捣蛋被抓到之后,能够「卖萌」逃脱。
是的。
在游戏中,玩家捣蛋失败,并不会被直接抓起来,而是会给到一个猫猫卖萌的特写镜头。
这个时候,如果玩家的「萌值」足够,学会的「卖萌」动作够多,就可以「
萌混过关」让NPC说出。
「嗯..应该不是这只猫咪..」
「确实,这猫咪这幺可爱,怎幺可能会是它」
「猫咪能有什幺坏心思,应该是我看错了吧。」
之类的话。
这也是为什幺游戏的名字叫做《猫咪能有什幺坏心思》的原因。
整个游戏的框架围绕「解密捣蛋」「获得道具」「卖萌求生」三个系统出发三个系统相互独立,却文能交织在一起。
解密捣蛋的部分,楚晨希望尽可能避免直接和人进行交互,而是和动物连锁反应。
这一点会让玩家去掉「道德负罪」享受纯粹的「捣蛋乐趣让游戏的门槛进一步降低。
比如刚才的例子就是,小猫「陷害」小狗,从而获得奖励,而不是通过某种方式,比如让卖鱼的大摔一跤..