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此外,为了避免近战英雄被远程炮塔点着玩,游戏也设计了长按格挡。

而且不同的英雄,长按格挡的方式还不太一样。

正常情况下SABER职阶的「长反」就是生成结界,而Lancer职阶则可以是黑神话里,

甩花棍子的模式。

一些Assassin也拥有隐匿手段,可以对这些「远程装逼怪」进行克制。

当然,更多的实际平衡性,是需要大量数据支撑,在英灵机制确认之后,不断去调整的。

现在的楚晨只是在论证这套模式是否可行。

7大职阶互有克制,互相平衡,某种程度上也是FATE/ZERO中挺有趣的一部分,也是《圣杯战争》有趣的部分。

在这样的思路下。

每一局的人数,也要进行思考。

百人圣杯战争?

不行,太过混乱,而且英灵的博弈时长相对比较长,不像射击游戏,如果人太多,会把单局游戏时间拖得太长。

缩到20人或者30人是一个相对比较可行的数字。

在这个基础上可以准备「历史模式」也就是历代动画中的圣杯战争地图和参选者。

这种模式玩家只能选择固定的英灵,每一局的人数则根据,原作设定有所不同。

至于局内成长体系,由于没有武器,所以楚晨将重心放到了「令咒」系统上,令咒等于永劫中的魂玉。

单个英灵最高可以拥有7个令咒,获得不同的BUFF加成。

与此同时,每个玩家可以将其中一个令咒放到「释放栏」,可以通过「损失令咒」获得短时间内的BUFF提升。

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