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细节拉满。

「?卧槽,这视角还可以旋转?这光影也能跟着动!!?」

亲自上手了场景之后,陈默第一反应,就是这个场景的质感要比他想像中好很多,这种质感主要是来自两个方面。

其一是《终末战线:溯源》采用的是《终末战线》一样的引擎,一样的技术。

在终末战线1.1版本中即将实装光影渲染,也被用到了这个DEMO中,而且因为是DEMO,所以一些新的思路也用在了里面。

其中就有当下在技术层面已经很成熟,但使用却不算多的2D游戏,3D光影技术。

这项技术早在4年前的《Fez》上就已经被开发了出来。

其技术组成,分为三个模块,分别是伪3D光影系统,动态光照,视觉欺骗设计。

前两者都很好理解,3D光影,是将传统2D横版场景转换为立体空间,并动态计算光源对场景物体的投影效果。

动态光照,就更简单了,就是给2D模型建立一个3D的光影系统,配合3D光影技术,实现场景和人物的光影变化。

最后一个,视觉欺骗。

则是2D游戏在绘制场景时,使用传统美术技巧,利用视差滚动和色彩分层,来呈现景深效果,增强立体感。

三者相结合,就能在2D游戏中,呈现相当不错的光影效果,如果美术再用点心,甚至能叠加出特别的美术风格。

不过此时,这套技术虽然已经成熟,但使用的厂商却并不多。

大厂商懒得搞,对他们而言,有这功夫不如直接搞3D游戏。

小厂商搞不起,毕竟这一套东西也是有成本的,不仅是学习成本,加入这些系统本身,也会拖慢开发时间。

因此,这套12年就成熟的系统,前世是一直到了18年,由史克威尔斯推出的《八方旅人》爆卖,才算是真正变成了一种主流的技术。

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