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重新聚焦到游民会议室。

「哎呀!卧槽,我忘了!!进游戏就该截图发新闻来着..:」

就这幺坐着,发了会呆,陈默才反应过来,他是来写新闻的,不是来玩DEMO的啊!!

现在不是拍桌子的时候!!

作为一名游戏媒体人,这种职业性的「条件反射」本该是刻在DNA里的。

可刚才那十几分钟的DEMO,愣是让他把这茬给忘得一干二净。

是从什幺时候开始的?

陈默开始回忆,很快他就想到了节点,是了,是从他扣下第一颗子弹开始的,从M4步枪的手感,到PKP狂暴的火力压制,再到莫辛纳甘一枪毙敌的快感。

不对.

不仅是手感,还有一直在游戏进程中的小队对话,甚至还有第一个新怪物的出场,这些衔接,看似普通,却大巧不工。

「这开发者太懂游戏了.:」

别看一个DEMO只有十几分钟,但陈默毫不夸张的说,这个世界一大半的游戏,都做不到让玩家能主动玩到第十分钟..

玩家的注意力是很容易分散的,只有不断给玩家刺激,和正反馈,才能让其继续往下玩。

这个反馈,可以是剧情,可以是玩法,可以是数值的提升。

这些都用在了DEMO上,不过,这个DEMO似乎没有展示数值的变化,主要是靠玩家的击杀反馈,和怪物的出现时间。

还有剧情..

「剧情也很关键..:」

「前进,并追踪指挥官坠机信号。」

目标太清晰了,从一开始,玩家就知道自己要做什幺一一救人,而且还是救自己.,

这种明确的目标感,是驱动玩家前进最原始也最有效的动力。

不像某些游戏,开局抛给玩家一堆设定,一个宏大的世界观,然后让你自己去摸索,

美其名日「自由度」,实则很容易让玩家感到迷茫。

《终末战线:溯源》的DEMO没有这个问题,它的目标从始至终都非常集中。

而且,这种拯救的「动力」还在不断被强化。

比如,到了第五分钟,陈默刚想截个图,M4的催促就来了。

「我们得快点,指挥官飞机的信号越来越弱了!」

这句话,既符合角色性格,又在潜移默化中增加了玩家的紧迫感。

指挥官的信号在变弱,再不快点,可能就来不及了!这种心理暗示,比任何强制性的倒计时都来得高明。

「代入感,就是这幺来的。」

他不需要去刻意扮演谁,因为游戏的环境、角色的对话、任务的指引,都在帮助他成为这个小队的一员。

然后,是剧情的设置,如果说流畅的操控和精妙的引导是「骨架」,那剧情就是「血肉」

从M4小队的视角,切换到指挥官的第一人称主观视角,这种视角的骤变,并没有让玩家感到不适应,反倒是切换视角之后,很多剧情就已经交代出来,与此同时。

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