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制作组在这里又放了一个大钩子。

这个DEMO,就像一部精心编排的短片。

开局用爽快的战斗吸引你,中期用明确的目标和角色互动维持你的动力,最后用一个出乎意料的反转,勾起你强烈的好奇心。

可能在剧情深度上,暂时还看不出太多东西,但就「讲故事」的技巧而言,它无疑是成功的。

它成功地调动了玩家的情绪,让你在短短十几分钟内,体验到了紧张、爽快、担忧,

以及最后的好奇与期待。

《终末战线:溯源》的这个DEMO,给他的就是这种感觉。

即便从目前展现的内容来看,敌人种类不多,场景也相对单一,似乎是一款体量不会特别庞大的作品。

但陈默却敏锐地察觉到,这款游戏的潜力,可能远超他的初步判断。

首先,核心玩法扎实。

射击手感、战斗节奏、角色区分度,这些基础的东西做得相当出色。

这是「好玩」的基石。

其次,美术风格讨喜,无论是角色立绘的精致度,还是战斗中2D动画的表现力,都可圈可点。

特别是那种略带夸张的断肢效果,在俯视角下反而成了加分项。

再次,剧情悬念十足。

指挥官的视角,神秘的白毛少女,那句「回家」,都为后续的故事铺设了巨大的想像空间,这游戏显然不满足于做一个单纯的「刷子游戏」,它有更大的叙事野心。

最后,也是最重要的一点,星辰游戏选择的这个「俯视角射击+小队切换」的框架,

本身就具备很高的扩展性。

无论是增加更多的枪械人形,设计更复杂的关卡,还是引入更丰富的敌人类型和BOSS

战,都有很大的操作空间。

甚至可以做成肉鸽游戏.,

「难怪发布会上只放了个开场动画,然后就直接上DEMO。」

这个DEMO确实要上手之后才能感受到游戏的魅力。

「可惜了,DEMO太短。」

他已经迫不及待想知道,指挥官的「回家」之路,究竟会走向何方?M4小队又将如何面对这突如其来的变故?

「嗯?等等..这个预售活动是个什幺玩意?」

其实从刚才陈默游戏一结束,这个活动界面就已经弹出来了,只是他一直没仔细看。

「预购一口价38?这幺便宜??」

「正式游戏上线后,通关游戏,预购玩家可以获得150%的终末战线点卷返利!!?」

「啊??这是什幺营销套路??」

陈默晃眼一看,又看了一眼,还是没搞懂,就这个DEM0质量38肯定不贵,完全没必要反卷啊,预购还1.5倍?这对终末战线的玩家来说不是白送吗??

图啥啊???图影响力?没道理啊.,

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