他身后的两名同事见状,也连忙站起身,有样学样地深深鞠躬,这一幕,让周围零星路过的几个业内人士都投来了好奇的目光。
楚晨坦然地接受了这一礼。
随后摆了摆手,示意他们坐下。
「不必客气,我很好奇,你们的这个『A-HDEngine',开发了多久?除了我们看到的这些,还有什幺特别的功能吗?」
在接下来的聊天中,楚晨开始像一个面试官一样,询问起技术细节。
????????????.??????全手打无错站
遇到懂行的「大师」,石井晓是一改之前的颓唐和落寞,很快变得神采奕奕,将这套引擎的种种特性,甚至开发过程中遇到的趣事和难题,都毫无保留地讲了出来。
从引擎底层架构的选择,到为了实现像素角色在3D光照下边缘平滑而独创的「混合抗锯齿」算法。
从动态天气系统的实现,到为了节省性能而设计的「视锥外物件休眠」机制—
石井晓越说越兴奋,另外两个同事也在一旁不时地补充。
楚晨安静地听着,时不时地点头,或者提出一两个问题。
一番交流之后,他发现,这个名为「牛奶工作室」的小团队,远比他想像的更有料。
而且他们的技术路线和前世的《八方旅人》的思路并不一样,因为石井晓是从香草社出来的,也做过《胧村正》
所以在比例问题困扰的过程中,他曾经尝试过,将像素风格的所有美术,更改为他更熟悉,也是香草社更熟悉的2D手绘。
在现场,石井晓还给楚晨演示了一下,替换了美术之后,整体的风格看起来和《八方旅人》不怎幺像了.
反倒更像是后世的《圣兽之王》,只不过还是那个老问题,镜头比例很奇怪.