楚晨用手柄在地图上从起点到终点画出了一条进攻路线。
「为他们规划进攻路线。确认之后,战斗开始。」
屏幕上,玩家选择的干员们开始按照预设的路线自动向敌方阵地突进。
在这个过程中,敌人会不断攻击,而玩家则需要像玩RTS游戏一样,在恰当的时机释放干员的技能来突破防线,或是击杀关键的BOSS。
「简单来说,我们从防守方,换到了怪物的视角,从被动防守,变成了主动突破。」
「这两套模式,就像是棋盘上的正反手,也加深了游戏的养成深度,也许某些干员更适合进攻,也许某些干员更适合防守。」
这个就是这条世界。
《明日方舟》的两个核心玩法,进攻,防守。
后者其实明显能看出就是一个噱头,因为在塔防中进攻,基本上就是一个「放置」类型的玩法了,中途也很难进行调整。
虽然也有一定的策略性,但是和经典的塔防比起来还是有所欠缺的。
不过在18年的当下,噱头对于一款游戏来说是非常重要的事情。
这不,随着楚晨的演示一结束,弹幕瞬间被「进攻」和「防守」这两个词点燃了。
【卧槽?攻守转换?】
【意思是,我们不仅能当塔防里的孙子」,还能当一回怪物,去冲别人的塔?】
【这个有意思啊!每次都等着怪上门,早就腻了!主动出击干他娘的!】
【楼上的,我怀疑你在开车,但我没有证据。】
【等等,你们没发现重点吗?进攻模式下,是要预设路线的!这不就是考验你对地图和敌人配置的理解吗?这策略深度,一下子就上去了!】
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