实际上就是开发组提前调整好的路线。
之所以花费这幺多精力在这个系统上的原因也很简单,因为这并不只是单纯的功能问题。
楚晨很清楚,在一款游戏中,你想要在塑造一个玩家的「伙伴」,其实是很困难的,更别提这个「伙伴」还是制作组设定要能撬动玩家情绪的角色。
这可不是游戏背景里给一个「这是妹妹/这是哥哥」就可以的事情。
要塑造兄妹情,第一步就是要让这个角色变得有用。
就像老师都喜欢「好学生」
一个可爱,懂事,能帮上忙的妹妹,才会快速在玩家心中构筑其一定的印象,哪怕构不成好印象。
至少玩家不会因为自己身边多了一个「拖油瓶」而对角色本身产生厌恶。
除了在功能性上赋予妹妹更多细节的同时,游戏中还存在大量以兄妹谈话推进的剧情。
在这些对话中,玩家会知道一些细节,比如兄妹俩之所以会到处流浪,是因为养育他们的爷爷死掉了。
这对兄妹在聊这个话题的时候,非常淡然。
而且这些话题的展开往往是在玩家发现某些东西的时候,才会出现的,比如叶飞扬刚走进入了一间已经被藤蔓完全覆盖,还被大树砸倒了一半的木屋中。
妹妹的脚步突然停在客厅,视角也随之被拉近,对准了一把翻倒在地的木质摇椅。
「这把椅子……」
妹妹的对话气泡冒了出来。
「和爷爷那把很像。」
就类似这样的探索对话,在游戏中非常常见。
这些对话通常就是那幺两三句,而且有时候,镜头甚至都不会做任何变化,就是两个人走着走着,玩家突然在拾取什幺东西的时候。
就会触发对话。
这些对话非常自然,特别是你一个人沉浸式游玩的时候,因为这些对话的本质,就跟你和你朋友在街上看见了什幺东西,然后聊天是一个道理。