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这一点对楚晨来说很重要,在日本市场他有了《fgo》,但在国内市场《终末战线》所覆盖的玩家群体还不够。

楚晨需要《浮梦长歌》快速形成战斗力,从大盘子抢人,就像前世《原神》实际上是从大量mmorpg游戏的群体中抓了不少玩家一样..

当然,除了这个“功利性”的原因之外,选择长线服务,还和游戏的框架有关。

楚晨用笔在白板上画了一个不甚规则的圈,圆圈里有两个小圈,写着起点→终点。

“公测上线的版本,就是我们的第一个版本,在这个圈里,我们有一个相对完整的主线故事,有中原地区作为核心的可探索区域,有足够玩家体验和养成的角色与功法。”

“但这只是开始。”

楚晨的笔尖在圈外点了点。

“这个圈的外面是什么?是未知。是地图上笼罩着战争迷雾的区域。西域的黄沙、南疆的密林、东海的仙岛、北境的雪山……这些地方,在公日志里,在npc的只言片语里,玩家都会知道它们的存在,但他们去不了。”

其实但凡玩过一款主流二游的玩家看到这里都会笑。

因为楚晨这一套,就是典型的开放大世界的更新逻辑,一个地区,一个事件。

只不过《浮梦长歌》还不太一样,因为浮梦长歌“没有主线”只有“目标”,举个例子,玩家在第一个版本中的目标就是杀死“仇人”

在这个过程中。

会有很多的事件和这个东西相关联,也有一些关键事件,但是具体要怎么杀死这个仇人,是加入哪个门派,学什么武功,是下毒,还是暗杀,亦或者单挑。

是玩家自己的决策。

简单来说,浮梦长歌每一次的更新是一堆事件,玩家需要自己从中串成线。

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