“嗨!”
盐川洋介几乎是下意识地立正站好,以为是自己的演示出了什么问题。
“你刚才说,我们这套玩法的核心,是‘提供推理信息’和‘降低门槛’,对吧?”
“是的。”
“传统的狼人杀游戏,身份就是一切。预言家、女巫、猎人……这些身份的功能清晰明确,玩家拿到身份,就知道自己该干什么,信息链也更直接。我们为什么要用一套更复杂的‘英灵技能’系统来替代它?”
这个问题由楚晨来问,显然不是因为楚晨不知道。
毕竟这套“英灵技能”系统,正是楚晨当初在立项时提出的核心框架。
但框架只是框架,具体的填充和细节打磨,都是由盐川带领的日本团队完成的,楚晨现在要听的,是他们对这个核心设计的理解有多深。
盐川显然也知道,这是楚晨在考验他对游戏设计的思考。
“关于这个问题,我们团队内部也进行过深入的探讨。”
“我们认为,传统的身份系统,虽然经典,但有几个固有的问题,尤其是在将其移植到fgo这个ip和手机平台时。”
“第一,是新手的‘体验惩罚’过重。”盐川组织着语言,“在传统狼人杀里,一个新手拿到关键身份,比如预言家,如果他第一天发言不好,或者验人失误,很容易被狼人识破并率先刀掉。”
“这不仅会导致他整局游戏几乎没有参与感,挫败感极强,还会导致其他玩家跟着崩盘。”