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如何判定一个二游能不能活?

最简单的方式,就是你把抽卡模式去掉,单看玩法,能不能让玩家有趣的玩下去。

以这个模型来看的,那些褒姒的游戏,基本上都是褒姒在游戏不好玩

《东方幻想乡》也一样,楚晨在决定要走日常玩法的时候,除了圈定出玩家应该要如何与角色互动之外。

另一个要解决的问题,就是如何让玩家“愿意去玩日常玩法”

玩家是很现实的。

前世很多二次元游戏都有生产要素玩法,可由于抽卡的核心战斗力提升就是角色,以及专武,因此这些生产玩法,基本上属于“狗都不玩”的级别。

可问题是。

对于一款长线运营游戏来说,你没有一个玩法循环,做起来就会非常累。

只能不断地堆料在主线剧情上,把宝都压到主线剧情,而一旦主线剧情崩塌,那整个游戏的营收就会大幅度下降。

楚晨很重视主线,也很重视剧情。

但还是那句话,一款游戏,要先好玩,才能长久。

玩家在《东方幻想乡:乐园》扮演的,是一个意外闯入幻想乡的人,为了生存,也为了找到回家的路。

在主线上,他跟着博丽灵梦经历了各种异变,什么红雾异变,春雪异变,永夜异变.原作有的异变,跟着都来一次。

与此同时。

玩家也要在幻想乡住下来。

在游戏中,开发组给玩家准备了不同的地基,每一块地基都有不同的解锁需求,东方幻想乡非主线剧情的主要玩法是人物互动。

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