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速读谷

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你开局一片荒地,一栋破屋。

但你种下的每一颗萝卜,挖到的每一块铜矿,都能变成钱。

钱可以升级你的斧头,让你砍树更快;可以扩建你的房子,让你娶妻生子。

你看着自己的农场从杂草丛生,到整齐划一的自动化洒水灌溉;看着自己的背包从几格,到几十格;看着博物馆的藏品被一个个点亮……这种从无到有,一手一脚建立起属于自己『王国』的满足感,是写在人类基因里的。

所以,一个好的模拟经营游戏,『解题』和『积累』必须是相辅相成的。

玩家在自由的规则下解决问题,然后通过积累获得肉眼可见的成长,从而更有动力去解决下一个更大的问题。

这是一个完美的闭环。

而闯关式的玩法,从根子上就破坏了这个闭环。

它把积累的过程切得支离破碎,玩家还没来得及享受自己建设的成果,就被催着去下一个关卡『交作业』了。

爽感,自然也就荡然无存。

就连星辰自家的《微纪元》,虽然看起来用了「关卡式」的模式,可整个《微纪元》一共只有5个时代。

与其说是关卡,不如说更像是《海岛大亨》中的时代升级。

嗯.

话题好像有点扯远了,总而言之,市场的发展是需要积累的。

玩家又不傻,哪怕你这游戏价格再便宜,不好玩,就是不好玩,于是乎在《终末溯源》成功之后开始立项。

并在17年下半年集中出现的「反卷单机」浪潮,来的轰轰烈烈,去的也轰轰烈烈。

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