冯毅,杨棋给出来的,他们想像中的DEMO
不..准确的说,不是DEMO,而是整个游戏开发过程中,对于元素特效的使用率都比较低,反倒是对各种光影建筑,场景,格外用心。
甚至在DEMO里,还有光影谜题。
这对于普通玩家,乃至专业游戏团队来说其实是很震撼的,因为光影加实景扫描这个技术放到18年的当下,那确实一眼震撼。
可还是那句话,楚晨的标准不一样。
看过答案的人,对《黑神话:悟空》的PV演出有着截然不同的理解。
「你们想的,是怎幺把一个场景做得真实,做得有氛围。但PV,尤其是要在E3那种地方一鸣惊人的PV,要的是冲击力,是那种能让玩家大脑一片空白,只能喊卧槽的视觉奇观。」
楚晨一边说,一边画。
在众人疑惑的注视下,楚晨的笔尖在纸上飞快地游走,这种情况,当然不可能画的多细致,也就是用线条勾勒出场景。
「就拿这个场景来说,开场的调度,可以和刚才一样,古庙,荒凉,破败,氛围先做足。」
就像刚才说的那样,宣传片要震撼,第一步就是要把游戏引擎的优势展现出来,这一步冯毅其实做的比楚晨想像中要好。
这种场景,确实很适合展现星辰游戏引擎的光影特质,能够烘托氛围。
不过接下来,就是冯毅等人此时还没有注意到的东西。