《伐木工》
玩家控制一个伐木工,将一整块圆木,进行砍伐,需要在有限的落斧次数中,把木头砍成相应的形状。
《踩火圈》
踢一脚火圈,然后控制火圈在一根高空中的木板上往前滚,中途需要用手滑动,来加速,用手机陀螺仪控制平衡,木板会越来越窄,越来约窄。
《律动的面条》
看到这个名字,李易风嘴角不自觉地抽了抽。
简单来说,这是一款屏幕上会掉下面条,玩家需要控制下面的小人,跟着律动张开嘴巴,左右移动,吃面条的游戏。
再往后,则是《饭局模拟器》和《让我们一起做煎饼》
前者倒是没什幺,策划案里写的清楚,主要是看文案的发挥。
而后者,就是一个模拟煎饼摊的游戏,玩家需要摊面饼,根据面糊的用量,
煎饼摊得圆不圆,有没有根据用户正确的需要添加东西,来赚钱。
这些企划,每一份都极其简短。
但无一例外,这些游戏都有点「魔性」
看起来挺有趣,至少是那种闲暇时间,想要玩上一玩的类型。
比如此时..
李易风就对那个日本玩偶挺感兴趣,
主要是,这玩意实在是太刻板印象了,日本,玩偶,恐怖片..:
而且企划案里的作画也让人看着起鸡皮疙瘩,明明就是一个房间加上一排坐在桌子上的玩偶,但就是能让人起鸡皮疙瘩,真是怪的很。
唯一让人想不通的,就是为什幺晨总在这些企划案里,总有一些「反直觉」
的设计。
比如《玩偶》的难度曲线,又比如跳一跳里的全球排名,要知道..这可是在星辰tap里的游戏,就算星辰tap面向全球玩家开放..
可真有海外玩家来玩吗?
嗯..日本也许可行..:
又比如,在《踢火圈》的策划案里,楚晨写清楚了,一定要调用陀螺仪和马达,并且要把陀螺仪的精度发挥到最大。
这一点倒是做了解释。
说是后期宣发的时候,可以选择投放「科技博主」让他们在测试手机的时候,用《踢火圈》这个游戏来测试陀螺仪和马达。
「欢迎来到,科技至上,以往我们在测试马达的时候,总有人问我,这转子马达和线性马达到底有什幺区别.:今天我们就用一个游戏告诉你,区别在哪里!
别走开,精彩马上继续!!」
莫名的,李易风的脑海里出现了一段画面。
紧接着,他的思路忽然清晰起来。
原来如此!
我悟了!!
这些游戏的共同特点!不仅仅是有趣,而是有话题性,能引人分享。
《跳一跳》《绣花针》的全球排名,以及死亡之后那股强烈想要复活再来一局、刷新自己最高纪录的执念,不就是天然的社交驱动力吗?
玩家会为了一个更高的排名,为了超越好友,不断尝试,不断分享自己的「战绩」
《人偶》《登高》前者凭藉那日式房间、那排诡异玩偶所营造出的独特美术风格和设定,本身就带着一股强烈的猎奇感。
李易风自己不就对那个日本玩偶很感兴趣吗?
这种兴趣,很容易转化为向朋友展示「你看这个怪东西」的欲望。
而《登高》那通天圆木的奇观,攀爬过程中可能遇到的各种「有趣事情」,