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楚晨点了点头,没有回话,继续操控着角色在神社里转了一圈,没看到人。

一直走到神社的后院廊下,才发现那个红白色的身影。

博丽灵梦,这个东方幻想乡的看板娘,此时正靠着柱子,手里端着一杯茶,眼神放空,似乎在思考今天晚饭是吃蘑菇还是吃野菜。

在见到博丽灵梦的时候,开发组做了一个镜头拉近的特效,从玩家的视角镜头逐渐转移,缩进,最终固定在了博丽灵梦身上。

然后触发剧情,对话展开。

“这里你们也做了适配?”

“是的。”

楚晨之所以问这一句,是因为刚才这个简单的镜头调度,实际上是一个非常经典的“星辰游戏引擎”镜头。

通常的2d游戏是不具备这个技术的。

正常情况下,镜头拉近之后“建模”也要提升,才不会有违和感。

可很多2d游戏的美术素材的精度都是适应的分辨率,直接拉近到立绘的大小,会变得很模糊,再加上很多2d游戏并不具备“3d”空间信息。

所以通常2d游戏的处理方式都是点击角色,在显示场景的同时,弹出一个新的立绘界面,然后进行对话。

但在星辰游戏引擎中,得益于3d技术的加成,再加上在2d-hd中调整镜头本身也是富勒的拿手好戏。

之前《终末生存指南》就经常出现这种镜头调度。

看起来石井晓是彻底吃透了引擎。

随着镜头的拉近,博丽灵梦的高精度的像素立绘风格出现了,这个精细度其实已经很难看出像素感了。

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